Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Следующая версия | Предыдущая версия | ||
| start [2026/02/01 13:28] – создано tugaryn | start [2026/02/01 13:29] (текущий) – удалено tugaryn | ||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| - | Эта система предназначена для игры, где игроки в невыгодном положении. | ||
| - | Скорее всего, с каждым игровым днем, ситуация будет ухудшаться естественным путем. | ||
| - | |||
| - | По такой системе ГМы почти не кидают кубики, | ||
| - | |||
| - | ### Проверки | ||
| - | Для игры используются шестигранные кости. | ||
| - | Проходя какие-либо проверки вы будете кидать несколько кубиков за раз, выбирая **самое большое значение** из выпавших. | ||
| - | - Если самое большое число - **6**, то у вас **полный успех** | ||
| - | - Если самое большое число - **4 или 5**, это **частичный успех**; | ||
| - | - Если самое большое число **1-3**, это **провал**. Всё пошло не так. Вы не только не достигаете цели, но и попадаете в еще большие неприятности. | ||
| - | |||
| - | *Если приходится проходить проверку, | ||
| - | #### Помехи | ||
| - | В процессе игры могут возникать различные помехи в различных ситуациях. Зачастую помехи определяют ГМы. | ||
| - | Помехи зависят от травм и фобий персонажа, | ||
| - | Помеха это **-1 к результату** лучшего броска кубика. | ||
| - | |||
| - | ### Персонаж | ||
| - | У каждого персонажа есть хар-ки и навыки. | ||
| - | ### Характеристики | ||
| - | |||
| - | Все хар-ки могут принять значения от **0 до 4**. | ||
| - | Значения характеристики - то, сколько кубиков вы будете бросать при проверке. | ||
| - | #### Сила | ||
| - | Применяется в ситуациях, | ||
| - | |||
| - | #### Изучение | ||
| - | Применяется в ситуациях, | ||
| - | |||
| - | #### Сноровка | ||
| - | Применяется в ситуациях, | ||
| - | |||
| - | *Можно применять также для управлению лошадьми. Для регулировки стамины* | ||
| - | #### Бой | ||
| - | Применяется в ситуациях, | ||
| - | |||
| - | *Если боевка у нас механическая, | ||
| - | |||
| - | #### Охота | ||
| - | Применяется, | ||
| - | |||
| - | *Если боевка механическая, | ||
| - | |||
| - | #### Ремесло | ||
| - | Применяется, | ||
| - | |||
| - | ### Воля | ||
| - | Особый параметр, | ||
| - | - 0 - Порог равен 2 | ||
| - | - 1 - Порог равен 4 | ||
| - | - 2 - Порог равен 6 | ||
| - | - 3 - Порог равен 8 | ||
| - | - 4 - Порог равен 10 | ||
| - | ### Cтресс | ||
| - | Стресс - запас стойкости и везения. | ||
| - | При неудачных проверках, | ||
| - | |||
| - | #### Трамвы и фобии | ||
| - | При достижении вашего уровня стресса вы получаете новую травму или фобию. В зависимости от контекста повышения стресса. | ||
| - | |||
| - | *Игрок должен отыгрывать эти травмы* | ||
| - | |||
| - | Примеры: | ||
| - | - Маньяк | ||
| - | - Псих | ||
| - | - Параноик | ||
| - | - Садист | ||
| - | - Тряпка | ||
| - | - Боязнь пауков | ||
| - | - Боязнь духов | ||
| - | |||
| - | #### Как уменьшить стресс | ||
| - | Каждый персонаж может указать свой способ уменьшение стресса. | ||
| - | Будь то молитвы, | ||
| - | |||
| - | |||
| - | *Думаю можно сделать ограничение, | ||
| - | |||
| - | *Пока не решил по поводу проверки на снятие стресса* | ||
| - | Киньте кол-во кубиков равное хар-ке которая наиболее подходит к вашему способу снятия стресса. | ||
| - | Лучший результат - кол-во стресса которое вы сняли с себя. | ||
| - | |||
| - | ### Усилия | ||
| - | Любое действие, | ||
| - | |||
| - | |||
| - | ### Повреждения | ||
| - | При неудачных проверках, | ||
| - | В зависимости от проверки, | ||
| - | Повреждения получаются по принципу пирамиды. | ||
| - | Если у персонажа **уже** есть два легкий повреждения, | ||
| - | |||
| - | |||
| - | | Тип | ||
| - | | ----------- | ------ | ------------------------------------------ | ------------------------ | | ||
| - | | Смертельные | | Утонул, | ||
| - | | Тяжелое | ||
| - | | Среднее | ||
| - | | Легкое | ||
| - | |||
| - | #### Лечение | ||
| - | Персонажи могут лечить друг друга и сами себя. | ||
| - | В зависимости от того, какого типа повреждения получены, | ||
| - | На лечение могут использоваться Изучение, | ||
| - | |||
| - | |||
| - | ## Механический бой или через текст | ||
| - | |||
| - | Если оставлять механический бой, то можно сделать так что тот, кто в нем победил, | ||
| - | В случае спорных ситуации решает ГМ | ||
| - | |||
| - | Либо можно сделать бои чисто через броски кубиков и описания того, кто что делает. | ||
| - | Один кидает кубики на атаку, другой на уменьшение последствий от атаки. | ||
| - | |||
| - | Пример: | ||
| - | - Всеволод пытается нанести колотый удар прямо в сердце своего врага. | ||
| - | *Бросок Бой - 3 кубика. Максимальное значение 6 - действие успешно* | ||
| - | - Велимир поднимает свой щит в надежде заблокировать удар | ||
| - | *Бросок Бой - 2 кубика. Максимальное значение 2 - полный провал* | ||
| - | *Игрок с Велимиром хочет повысить свой стресс, | ||
| - | *Стресс Велимира повышен на 2 пункта* | ||
| - | - Велимир не успевает полностью заблокировать удар, но в итоге за счет движения щитом, удар приходится в его левое плечо< | ||