Это старая версия документа!
Эта система предназначена для игры, где игроки в невыгодном положении. Скорее всего, с каждым игровым днем, ситуация будет ухудшаться естественным путем.
По такой системе ГМы почти не кидают кубики, а описывают последствия в зависимости от бросков кубиков персонажей. И НПС ГМов также реагируют в зависимости от последствий бросков.
### Проверки Для игры используются шестигранные кости. Проходя какие-либо проверки вы будете кидать несколько кубиков за раз, выбирая самое большое значение из выпавших. - Если самое большое число - 6, то у вас полный успех - Если самое большое число - 4 или 5, это частичный успех; вы добились желаемого, но с осложнениями, повреждениями и тому подобным. - Если самое большое число 1-3, это провал. Всё пошло не так. Вы не только не достигаете цели, но и попадаете в еще большие неприятности.
*Если приходится проходить проверку, а кол-во кубиков равно нулю, бросается один кубик и из результата вычитается единица* #### Помехи В процессе игры могут возникать различные помехи в различных ситуациях. Зачастую помехи определяют ГМы. Помехи зависят от травм и фобий персонажа, от ранений, от сложившейся ситуации и так далее. Помеха это -1 к результату лучшего броска кубика.
### Персонаж У каждого персонажа есть хар-ки и навыки. ### Характеристики
Все хар-ки могут принять значения от 0 до 4. Значения характеристики - то, сколько кубиков вы будете бросать при проверке. #### Сила Применяется в ситуациях, где необходимо применять физическую силу. Для разрушения, для преодоления препятствий и так далее.
#### Изучение Применяется в ситуациях, когда вы изучаете что-то новое, рассматриваете детали, проводите исследования, анализируете события. Изучение ран другого персонажа, лечение
#### Сноровка Применяется в ситуациях, где вы ловко обращаетесь с предметами или незаметно действуете. При скрытном проникновении, при перемещении в опасных местах.
*Можно применять также для управлению лошадьми. Для регулировки стамины* #### Бой Применяется в ситуациях, где вы оказываетесь в бою.
*Если боевка у нас механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к защите или атаке любым оружием*
#### Охота Применяется, когда вы выслеживаете цель. Устраиваете засаду, выясняете местоположение, стреляете издалека.
*Если боевка механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к выстрелам*
#### Ремесло Применяется, когда вы что-либо создаете, с чем-то работаете. При производстве предметов, постройке и так далее.
### Воля Особый параметр, который определяет максимальный порог стресса персонажа. - 0 - Порог равен 2 - 1 - Порог равен 4 - 2 - Порог равен 6 - 3 - Порог равен 8 - 4 - Порог равен 10 ### Cтресс Стресс - запас стойкости и везения. При неудачных проверках, вы можете приложить усилия - кинуть дополнительный кубик, улучшить результат, уменьшить негативные последствия за счет повышения вашего уровня стресса.
#### Трамвы и фобии При достижении вашего уровня стресса вы получаете новую травму или фобию. В зависимости от контекста повышения стресса.
*Игрок должен отыгрывать эти травмы*
Примеры: - Маньяк - Псих - Параноик - Садист - Тряпка - Боязнь пауков - Боязнь духов
#### Как уменьшить стресс Каждый персонаж может указать свой способ уменьшение стресса. Будь то молитвы, выпивка, тяжелая работа, общество и так далее.
*Думаю можно сделать ограничение, что попытаться снять стресс можно только раз в определенное время типо раз в сессию*
*Пока не решил по поводу проверки на снятие стресса* Киньте кол-во кубиков равное хар-ке которая наиболее подходит к вашему способу снятия стресса. Лучший результат - кол-во стресса которое вы сняли с себя.
### Усилия Любое действие, можно улучшить, приложив к нему особое усилие. За 1 единицу стресса вы можете бросить дополнительный кубик. За 2 единицы стресса вы можете добавить к вашему результату +1.
### Повреждения При неудачных проверках, персонаж может получить ранения. В зависимости от проверки, можно получать разные повреждения. Повреждения получаются по принципу пирамиды. Если у персонажа уже есть два легкий повреждения, то следующее повреждение будет минимум средней тяжести.
| Тип | Кол-во | Примеры | Последствия |
| ———– | —— | —————————————— | ———————— |
| Смертельные | Утонул, обезглавен | Смерть | |
| Тяжелое | 1 | Колотая рана, сломанная нога, шок от ужаса | Беспомощность |
| Среднее | 2 | Переутомление, сотрясение, паника | -1 кубик |
| Легкое | 2 | Побитый, растерянный, испуганный | -1 к результату проверки |
#### Лечение Персонажи могут лечить друг друга и сами себя. В зависимости от того, какого типа повреждения получены, вы можете попытаться помочь друг другу с помощью различных проверок. На лечение могут использоваться Изучение, Ремесло
## Механический бой или через текст
Если оставлять механический бой, то можно сделать так что тот, кто в нем победил, описывает, что произошло(какие ранения были получены и тп). Проигравший может быть несогласен и кидает кубики чтобы снизить или поменять последствия. В случае спорных ситуации решает ГМ
Либо можно сделать бои чисто через броски кубиков и описания того, кто что делает. Один кидает кубики на атаку, другой на уменьшение последствий от атаки.
Пример: - Всеволод пытается нанести колотый удар прямо в сердце своего врага. *Бросок Бой - 3 кубика. Максимальное значение 6 - действие успешно* - Велимир поднимает свой щит в надежде заблокировать удар *Бросок Бой - 2 кубика. Максимальное значение 2 - полный провал* *Игрок с Велимиром хочет повысить свой стресс, чтобы уменьшить результат Всеволода* *Стресс Велимира повышен на 2 пункта* - Велимир не успевает полностью заблокировать удар, но в итоге за счет движения щитом, удар приходится в его левое плечо<!DOCTYPE markdown>