Инструменты пользователя

Инструменты сайта


start

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
start [2026/02/01 13:28] tugarynstart [2026/02/01 13:29] (текущий) – удалено tugaryn
Строка 1: Строка 1:
-<!DOCTYPE markdown>Эта система предназначена для игры, где игроки в невыгодном положении.  
-Скорее всего, с каждым игровым днем, ситуация будет ухудшаться естественным путем. 
  
-По такой системе ГМы почти не кидают кубики, а описывают последствия в зависимости от бросков кубиков персонажей. И НПС ГМов также реагируют в зависимости от последствий бросков. 
- 
-### Проверки 
-Для игры используются шестигранные кости. 
-Проходя какие-либо проверки вы будете кидать несколько кубиков за раз, выбирая **самое большое значение** из выпавших. 
-- Если самое большое число - **6**, то у вас **полный успех** 
-- Если самое большое число - **4 или 5**,  это **частичный успех**; вы добились желаемого, но с осложнениями, повреждениями и тому подобным. 
-- Если самое большое число **1-3**, это **провал**. Всё пошло не так. Вы не только не достигаете цели, но и попадаете в еще большие неприятности. 
- 
-*Если приходится проходить проверку, а кол-во кубиков равно нулю, бросается один кубик и из результата вычитается единица* 
-#### Помехи 
-В процессе игры могут возникать различные помехи в различных ситуациях. Зачастую помехи определяют ГМы. 
-Помехи зависят от травм и фобий персонажа, от ранений, от сложившейся ситуации и так далее. 
-Помеха это **-1 к результату** лучшего броска кубика. 
- 
-### Персонаж 
-У каждого персонажа есть хар-ки и навыки. 
-### Характеристики 
- 
-Все хар-ки могут принять значения от **0 до 4**. 
-Значения характеристики - то, сколько кубиков вы будете бросать при проверке. 
-#### Сила 
-Применяется в ситуациях, где необходимо применять физическую силу. Для разрушения, для преодоления препятствий и так далее. 
- 
-#### Изучение 
-Применяется в ситуациях, когда вы изучаете что-то новое, рассматриваете детали, проводите исследования, анализируете события. Изучение ран другого персонажа, лечение 
- 
-#### Сноровка 
-Применяется в ситуациях, где вы ловко обращаетесь с предметами или незаметно действуете. При скрытном проникновении, при перемещении в опасных местах. 
- 
-*Можно применять также для управлению лошадьми. Для регулировки стамины* 
-#### Бой 
-Применяется в ситуациях, где вы оказываетесь в бою. 
- 
-*Если боевка у нас механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к защите или атаке любым оружием* 
- 
-#### Охота 
-Применяется, когда вы выслеживаете цель. Устраиваете засаду, выясняете местоположение, стреляете издалека. 
- 
-*Если боевка механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к выстрелам* 
- 
-#### Ремесло 
-Применяется, когда вы что-либо создаете, с чем-то работаете. При производстве предметов, постройке и так далее.  
- 
-### Воля 
-Особый параметр, который определяет максимальный порог стресса персонажа. 
-- 0 - Порог равен 2 
-- 1 - Порог равен 4 
-- 2 - Порог равен 6 
-- 3 - Порог равен 8 
-- 4 - Порог равен 10 
-### Cтресс 
-Стресс - запас стойкости и везения. 
-При неудачных проверках, вы можете приложить **усилия** - кинуть дополнительный кубик, улучшить результат, уменьшить негативные последствия за счет повышения вашего уровня стресса. 
- 
-#### Трамвы и фобии 
-При достижении вашего уровня стресса вы получаете новую травму или фобию. В зависимости от контекста повышения стресса. 
- 
-*Игрок должен отыгрывать эти травмы* 
- 
-Примеры: 
-- Маньяк 
-- Псих 
-- Параноик 
-- Садист 
-- Тряпка 
-- Боязнь пауков 
-- Боязнь духов 
- 
-#### Как уменьшить стресс  
-Каждый персонаж может указать свой способ уменьшение стресса. 
-Будь то молитвы, выпивка, тяжелая работа, общество и так далее. 
- 
- 
-*Думаю можно сделать ограничение, что попытаться снять стресс можно только раз в определенное время типо раз в сессию* 
- 
-*Пока не решил по поводу проверки на снятие стресса* 
-Киньте кол-во кубиков равное хар-ке которая наиболее подходит к вашему способу снятия стресса. 
-Лучший результат - кол-во стресса которое вы сняли с себя. 
- 
-### Усилия 
-Любое действие, можно улучшить, приложив к нему особое усилие. За 1 единицу стресса вы можете бросить дополнительный кубик. За 2 единицы стресса вы можете добавить к вашему результату +1. 
- 
- 
-### Повреждения 
-При неудачных проверках, персонаж может получить ранения. 
-В зависимости от проверки, можно получать разные повреждения. 
-Повреждения получаются по принципу пирамиды. 
-Если у персонажа **уже** есть два легкий повреждения, то следующее повреждение будет **минимум** средней тяжести. 
- 
- 
-| Тип         | Кол-во | Примеры                                    | Последствия              | 
-| ----------- | ------ | ------------------------------------------ | ------------------------ | 
-| Смертельные |        | Утонул, обезглавен                         | Смерть                   | 
-| Тяжелое     | 1      | Колотая рана, сломанная нога, шок от ужаса | Беспомощность            | 
-| Среднее     | 2      | Переутомление, сотрясение, паника          | -1 кубик                 | 
-| Легкое      | 2      | Побитый, растерянный, испуганный           | -1 к результату проверки | 
- 
-#### Лечение 
-Персонажи могут лечить друг друга и сами себя. 
-В зависимости от того, какого типа повреждения получены, вы можете попытаться помочь друг другу с помощью различных проверок. 
-На лечение могут использоваться Изучение, Ремесло 
- 
- 
-## Механический бой или через текст 
- 
-Если оставлять механический бой, то можно сделать так что тот, кто в нем победил, описывает, что произошло(какие ранения были получены и тп). Проигравший может быть несогласен и кидает кубики чтобы снизить или поменять последствия. 
-В случае спорных ситуации решает ГМ 
- 
-Либо можно сделать бои чисто через броски кубиков и описания того, кто что делает. 
-Один кидает кубики на атаку, другой на уменьшение последствий от атаки. 
- 
-Пример: 
-- Всеволод пытается нанести колотый удар прямо в сердце своего врага. 
-*Бросок Бой - 3 кубика. Максимальное значение 6 - действие успешно* 
-- Велимир поднимает свой щит в надежде заблокировать удар 
-*Бросок Бой - 2 кубика. Максимальное значение 2 - полный провал* 
-*Игрок с Велимиром хочет повысить свой стресс, чтобы уменьшить результат Всеволода* 
-*Стресс Велимира повышен на 2 пункта* 
-- Велимир не успевает полностью заблокировать удар, но в итоге за счет движения щитом, удар приходится в его левое плечо<!DOCTYPE markdown> 
start.1769941736.txt.gz · Последнее изменение: tugaryn