Эта система предназначена для игры, где игроки в невыгодном положении. Скорее всего, с каждым игровым днем, ситуация будет ухудшаться естественным путем.
По такой системе ГМы почти не кидают кубики, а описывают последствия в зависимости от бросков кубиков персонажей. И НПС ГМов также реагируют в зависимости от последствий бросков.
Для игры используются шестигранные кости. Проходя какие-либо проверки вы будете кидать несколько кубиков за раз, выбирая самое большое значение из выпавших.
Если приходится проходить проверку, а кол-во кубиков равно нулю, бросается один кубик и из результата вычитается единица
В процессе игры могут возникать различные помехи в различных ситуациях. Зачастую помехи определяют ГМы. Помехи зависят от травм и фобий персонажа, от ранений, от сложившейся ситуации и так далее. Помеха это -1 к результату лучшего броска кубика.
У каждого персонажа есть хар-ки и навыки.
Все хар-ки могут принять значения от 0 до 4. Значения характеристики - то, сколько кубиков вы будете бросать при проверке.
Применяется в ситуациях, где необходимо применять физическую силу. Для разрушения, для преодоления препятствий и так далее.
Применяется в ситуациях, когда вы изучаете что-то новое, рассматриваете детали, проводите исследования, анализируете события. Изучение ран другого персонажа, лечение
Применяется в ситуациях, где вы ловко обращаетесь с предметами или незаметно действуете. При скрытном проникновении, при перемещении в опасных местах.
Можно применять также для управлению лошадьми. Для регулировки стамины
Применяется в ситуациях, где вы оказываетесь в бою.
Если боевка у нас механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к защите или атаке любым оружием
Применяется, когда вы выслеживаете цель. Устраиваете засаду, выясняете местоположение, стреляете издалека.
Если боевка механическая, то можно за каждый уровень давать бонус к выстрелам
Применяется, когда вы что-либо создаете, с чем-то работаете. При производстве предметов, постройке и так далее.
Особый параметр, который определяет максимальный порог стресса персонажа.
Стресс - запас стойкости и везения. При неудачных проверках, вы можете приложить усилия - кинуть дополнительный кубик, улучшить результат, уменьшить негативные последствия за счет повышения вашего уровня стресса.
При достижении вашего уровня стресса вы получаете новую травму или фобию. В зависимости от контекста повышения стресса.
Игрок должен отыгрывать эти травмы
Примеры:
Каждый персонаж может указать свой способ уменьшение стресса. Будь то молитвы, выпивка, тяжелая работа, общество и так далее.
Думаю можно сделать ограничение, что попытаться снять стресс можно только раз в определенное время типо раз в сессию
Пока не решил по поводу проверки на снятие стресса Киньте кол-во кубиков равное хар-ке которая наиболее подходит к вашему способу снятия стресса. Лучший результат - кол-во стресса которое вы сняли с себя.
Любое действие, можно улучшить, приложив к нему особое усилие. За 1 единицу стресса вы можете бросить дополнительный кубик. За 2 единицы стресса вы можете добавить к вашему результату +1.
При неудачных проверках, персонаж может получить ранения. В зависимости от проверки, можно получать разные повреждения. Повреждения получаются по принципу пирамиды. Если у персонажа уже есть два легкий повреждения, то следующее повреждение будет минимум средней тяжести.
| Тип | Кол-во | Примеры | Последствия |
|---|---|---|---|
| Смертельные | Утонул, обезглавен | Смерть | |
| Тяжелое | 1 | Колотая рана, сломанная нога, шок от ужаса | Беспомощность |
| Среднее | 2 | Переутомление, сотрясение, паника | -1 кубик |
| Легкое | 2 | Побитый, растерянный, испуганный | -1 к результату проверки |
Персонажи могут лечить друг друга и сами себя. В зависимости от того, какого типа повреждения получены, вы можете попытаться помочь друг другу с помощью различных проверок. На лечение могут использоваться Изучение, Ремесло
Если оставлять механический бой, то можно сделать так что тот, кто в нем победил, описывает, что произошло(какие ранения были получены и тп). Проигравший может быть несогласен и кидает кубики чтобы снизить или поменять последствия. В случае спорных ситуации решает ГМ
Либо можно сделать бои чисто через броски кубиков и описания того, кто что делает. Один кидает кубики на атаку, другой на уменьшение последствий от атаки.
Пример: